第七十八章公平
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事實上,玩家們玩一款遊戲,只能説這款遊戲好玩,但是好玩在哪裏他們卻是不知道的。再或許,他們説出來的好玩,其實並不是遊戲真正引人的地方。
電子遊戲,就像是一個試驗場,和大多數文藝作品一樣,它都是給欣賞這個藝術的人,一個反饋。
這個反饋,一般來説,就是從小到大的。因為邊緣效益遞減的原理,相同強度的刺,受刺
着一般都會覺得越來越小。而當刺
的反饋,低到一定程度上的時候,玩家就會開始説,這個遊戲真垃圾,一點都不好玩。
因此,不斷強烈的刺,形成一個反饋循環,成為了怎樣留住玩家的關鍵。
人類的情是可以
控的,這從好萊塢電影的工業化,以及編劇的量產化,商業小説作者的批量培養上,都是能夠看出端倪的。
甚至説,宗-教都能證明人類的情是可以
控的。
設想一下,你是一名中世紀,住在草房裏的農民,你每天過的生活,和牲口們差不了多些。
而教堂則會在每個月的集會的時候,給你發聖餐,給你發未發酵的葡萄汁。雄偉的教堂讓你看到它就產生一種敬畏的覺,陽光透過彩
玻璃,投
在地面上,讓人覺得很
幻,就像是在天堂裏一樣。
宗-教的歌聲響起,莊嚴,恢弘,卻動人心,你覺得你的心靈彷彿得到了淨化,你彷彿得到了
召一樣。
經歷了一次又一次的震撼,受着現實生活中的無力。沒有辦法改變什麼,只能皈依宗-教。期望自己死後能上天堂。
這就是一個不斷加強人的受的過程,其中有一些東西。有着獨一無二難以替代的
質。比如説,那種歌聲裏的
動。
而這種動,實際上就是長年累月的摸索,對於情
的一種掌握。
如果人腦是一台防守嚴格的電腦,而這些歌,就像是黑客程序一樣,能夠改變人們情上的反應。
當然了,也許沒有那麼麻煩,就像是膝跳反一樣。這一切。只不過是條件反
而已。唱這首歌,你就覺得
動,就是這樣。
久而久之,還會產生路徑依賴的心理。就算是因為時間長了,動越來越少,但是你還是已經在這裏了,離不開了。
網絡遊戲裏的社系統,其實就是一種路徑依賴的方法,如果這個社
系統
好了。就算是遊戲不好玩,也能夠留住大量的玩家。
因為,你在遊戲裏到的朋友,一個個都在這裏。你離開了,就什麼都沒有了。所以,就算是這款遊戲不好玩了。你還是要每天進入遊戲,和朋友們打招呼。
當然了。由於千葉遊戲的遊戲內聊天系統,實際上是和千葉遊戲即時聊天轉件互聯的。所以。就算是離開了這款遊戲,依舊能和他們聊天。千葉遊戲這樣做,是因為自己能夠退出新的遊戲,讓玩家們繼續投入進去,這意味着爛在鍋裏,沒有什麼損失。
事實上,千葉遊戲主機和掌機的遊戲圈好友,也是和聊天軟件綁定的。在你需要的時候,你用這個聊天系統,就能聯繫上你想聯繫的人。
千葉遊戲現在相較於製作一款單一的遊戲,它更傾於打造一個遊戲的生態環境了。整個聊天系統,實際上是鼓勵陌生人與陌生人之間的社。遊戲是一個紐帶,是一個渠道,天南地北的人,因為一條紐帶,緊密的聯繫在一起。
因為網絡遊戲側重社,所以一些副本地圖,難度都比較高,一個人是過不去的,需要許多人協作,才能夠過去。
比如説在副本外等人的時候,覺得無聊就會和人聊起來。聊着聊着,覺得聊得來,就成為了朋友。
而或許有一天你不愛玩遊戲了,但是這個朋友卻成為了上線遊戲的理由。
千葉遊戲儘管在關注遊戲生態的建設,但是對於遊戲也不算非常不重視,依舊有節奏的推出新的遊戲產品。然後,進行維護,在一段時間的反饋後,知道一些信息,在下一款遊戲中,去掉不好的要素,加入好的要素。
當然了,創意遊戲,依舊一直是千葉遊戲的重點。因為,創意遊戲,更容易獲得超乎想象的成功。
畢竟,第一個吃螃蟹的人,要比別人吃的更飽。當然,大多數遊戲公司們,其實並不敢做第一個吃螃蟹的人。哪怕他們有一個新奇的想法也不敢做。
因為,他們做了,成功了沒問題,但是失敗了,公司就死掉了。至少,在現階段,沒有那麼多公司專注於創意領域。更喜歡的往往是借鑑已經成功的遊戲。
當然了,這些遊戲裏頭,十有**,也是沒有人玩的。兩款遊戲差不多,那個遊戲玩的人更多,我為什麼要玩你這個新遊戲。
遊戲史上一次次説明,社需求對於遊戲有着怎眼更多促進作用。大概有百分之九十的人,玩遊戲都有和人
的需求,從而他們選擇玩大眾遊戲。
而剩下的百分之十的玩家,不是沒有社的需求。而是,他們需要一種小眾的遊戲作為紐帶,來提升社
的
-格。